Wydanie nr: 7 (185) GRUDZIEŃ 2019
ISSN 1643-0883 | RPR 1392












Pomnik Paderewskiego

Uniwersytet im.Adama Mickiewicza





Gmina Kleczew









Natalii Drukarnia Etykiej

Zakład Gospodarki Komunalnej i Mieszkaniowe w Kleczewie













JAWI





































Eksport pod lupą naukowców...

W Laboratorium Psychofizjologii Zdrowia na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu prowadzone są nowatorskie badania nad e-sportem. To najszybciej rozwijająca się gałąź rywalizacji sportowej. Prowadzone przez dra hab. Łukasza Kaczmarka i mgra Macieja Behnke badania dokładają kolejną cegiełkę do wiedzy na temat psychologii sportu. W badaniach uczestniczyli m. in. gracze Counter-Strike: Global Offensive oraz fani komputerowej piłki nożnej - serii gier FIFA.

Pomysł, aby badać e-sportowców powstał w wyniku połączenia zainteresowań sportowych Macieja Behnke (absolwenta AWF) oraz jego opiekuna naukowego zajmującego się psychofizjologią emocji a prywatnie – miłośnika gier komputerowych. Prowadzone przez nich badania finansowane są ze środków Instytutu Psychologii UAM oraz grantom z Narodowego Centrum Nauki.

Naukowcy wnieśli do badań nad e-sportem rozbudowaną metodykę psychofizjologicznych eksperymentów laboratoryjnych. Oprócz samych wyników rozgrywki (np. liczba strzelonych goli), rejestrowane są sygnały fizjologiczne (np. częstotliwość i zmienność skurczów serca), ekspresja mimiczna, czy też aktywność motoryczna ciała.

Behnke i Kaczmarek uważają, że uniwersytety powinny pełnić dużo większą rolę w rozwijającym się świecie e-sportu. Jak podkreślają, nadal w środowisku dominuje stereotypowe myślenie o graczach i e-sportowcach ukształtowane na podstawie nieuzasadnionych uogólnień wyprowadzonych z obserwacji możliwych zachowań patologicznych, taki jak na przykład uzależnienie i agresja, które przysłaniają oczywiste pozytywne efekty grania, takie jak budowanie nowych relacji społecznych, nauka działania drużynowego, wytyczanie celów długofalowych, czy też po prostu miłe i odprężające spędzanie wolnego czasu.

Gry wideo to fala, która nadciąga z coraz większą mocą. Wraz z falą upowszechniania się tej formy rozrywki naukowcy stają w obliczu konieczności badania jej możliwych negatywnych i pozytywnych następstw. Sytuacja grania tworzy świetne kontrolowalne warunki do testowania wielu ogólnych zagadnień psychologicznych. Badania nad e-sportowcami pozwalają ukazywać ogólne mechanizmy kierujące zachowaniem człowieka, takie jak wpływ emocji na skuteczność działania. Badania naukowe powinny doprowadzić do odpowiedzi jak najlepiej wykorzystać gry w przyszłości np. dla kształtowania skutecznych metod regulacji emocji. (UAM)

Fot. Michał Kosakowski      


Przedruki tekstów tylko po uzyskania zgody redakcji EuroPartner



Witryna, na której się znalazłeś wykorzystuje pliki cookies, dalsze korzystanie z niej oznacza wyrażenie zgody na wykorzystanie plików cookies. Więcej informacji znajdziesz w Polityce Prywatności.

Tak, rozumiem